Wednesday, January 22, 2014

Trong chớp mắt - Walter Murch






Vì sao những chỗ cắt hiệu quả?
 (trích In the blink of an eye - Walter Murch)
Chép lại, phát hiện ra vài lỗi biên tập. Grừ!!


  Sự thật là Apocalypse Now, cũng như mọi phim chiếu rạp khác (có lẽ trừ phim Rope[1] của Hitchcock), đều được tạo bởi rất nhiều đoạn phim khác nhau nối lại thành một món đồ khảm mosaic của hình ảnh. Dù vậy, phần bí ẩn của nó là việc nối những đoạn ấy lại- chỗ “cắt” theo thuật ngữ Mỹ[2] - có vẻ thực sự ổn, cho dù nó là kết quả của việc đổi chỗ hoàn toàn và tức thời trường hình ảnh này với trường hình ảnh khác, một việc đổi chỗ đôi khi gây ra cú nhảy về phía trước hoặc phía sau trong thời gian cũng như không gian.
Nó ổn, nhưng nó cũng có thể dễ dàng bất ổn, bởi không có gì trong kinh nghiệm sống hàng ngày của ta có vẻ chuẩn bị cho ta về một chuyện như thế cả. Thay vào đó, kể từ thời điểm ta ngủ dậy vào buổi sáng cho tới khi ta nhắm mắt lại ban đêm, thực tế thị giác mà ta tiếp nhận là một dòng liên tục các hình ảnh kết nối: Thực ra, hàng triệu năm – hàng chục, hàng trăm triệu năm rồi – cuộc sống trên Trái đất này vẫn trải nghiệm thế giới theo cách ấy. Rồi bỗng nhiên, vào đầu thế kỷ 20, con người bị buộc đối mặt với một điều gì khác – phim được cắt dựng.
Trong những tình huống như vậy, chẳng mấy đáng nhạc nhiên khi nhận ra rằng não chúng ta đã được “nối điện” do tiến hóa và kinh nghiệm trong việc chối bỏ dựng phim. Nếu đúng thế, thì những bộ phim một-cú-bấm-máy của anh em nhà Lumière – hoặc như phim Rope của Hitchcock – lẽ ra đã là tiêu chuẩn. Vì nhiều lý do thực tế (cũng như nghệ thuật), thật tốt là sự thực đã không như vậy.
Sự thật của vấn đề là phim ảnh thực ra đang bị “cắt” hai mươi tư lần mỗi giây. Mỗi khuôn hình là một lần đổi chỗ từ khuôn hình trước đó - chỉ có điều nó nằm trong một cú bấm máy liên tục (shot), việc đổi chỗ không gian/thời gian từ khuôn hình này sang khuôn hình khác đủ nhỏ (20 phần nghìn giây) để khán giả thấy nó như một chuyển động trong một bối cảnh hơn là 24 bối cảnh khác nhau trong một giây. Mặt khác, khi việc đổi chỗ về mặt thị giác đủ lớn (như vào thời điểm cắt), chúng ta bị ép đánh giá lại hình ảnh mới như một bối cảnh khác:  lạ lùng thay, phần lớn thời gian chúng ta không gặp vấn đề gì trong chuyện này.
Cái chúng ta thực sự khó có thể chấp nhận là kiểu đổi chỗ không tinh tế mà cũng không toàn diện: cắt từ một cú máy toàn toàn-thân, ví dụ như thế, sang một cú máy hẹp hơn một chút có diễn viên chỉ từ mắt cá chân trở lên trong khuôn hình. Cú máy mới trong trường hợp này đủ khác để báo rằng có gì đó đã thay đổi, nhưng chưa đủ để chúng ta đánh giá lại bối cảnh: việc đổi chỗ hình ảnh này không phải là chuyển động mà cũng không thay đổi bối cảnh, và va chạm giữa hai ý tưởng này sinh ra một mâu thuẫn tâm lý – cú nhảy cảnh – tương đối khó chịu[3].
Cho dù thế nào, hồi đầu thế kỷ, việc khám phá ra rằng có vài kiểu cắt cảnh “ổn” gần như ngay lập tức dẫn tới việc khám phá ra rằng phim có thể quay không liên tục. Điều này trong điện ảnh tương đương với việc khám phá ra khả năng bay: Trong một nghĩa thực tế, phim không còn bị “giới hạn dưới đất” trong thời gian và không gian nữa. Nếu như chúng ta có thể làm phim chỉ bằng cách lắp ghép tất cả các yếu tố lại đồng thời, như trong sân khấu, phạm vi các đề tài khả thi sẽ tương đối hẹp. Bù lại, Tính Không Liên Tục là Vua: Đây là một thực tế quan trọng trong quá trình sản xuất phim, và hầu hết mọi quyết định đều liên quan trực tiếp tới nó theo cách này hay cách khác – làm sao để vượt qua được các khó khăn nó gây ra và/hoặc làm sao để tận dụng tốt nhất các thế mạnh của nó[4].
Một tính toán khác là cho dù mọi thứ có đồng thời sẵn sàng đi nữa, thì cũng vô cùng khó có thể quay những cú máy (take)[5] dài và liên tục, và khó có mọi yếu tố cộng tác lần nào cũng ổn. Các nhà làm phim châu Âu thường có xu hướng quay các cảnh toàn phức tạp hơn các đạo diễn Mỹ, nhưng thậm chí nếu bạn có là Ingmar Bergman, sẽ luôn có một giới hạn cho những gì bạn có thể xử lý được: Ngay khi kết thúc, một hiệu ứng đặc biệt nào đó có thể không hoạt động, hoặc ai đó có thể quên lời thoại, hoặc cái đèn nào đó có thể nổ cầu chì, và thế là phải làm lại tất cả. Một take càng dài, dĩ nhiên, sẽ càng nhiều khả năng gặp lỗi.
Thế nên có một vấn đề đáng kể về hậu cần để có thể gom được mọi thứ cùng lúc, và rồi một vấn đề cũng nghiêm trọng tương tự để mọi thứ lần nào cùng “ổn”. Kết quả là, chỉ bởi những lý do thiết thực, chúng ta không theo mẫu hình của anh em nhà Lumière hay của bộ phim Rope.
Mặt khác, ngoài chuyện tiện ích, tính không liên tục còn cho phép chúng ta chọn góc máy tốt nhất cho mỗi cảm xúc, và điểm thắt câu chuyện mà ta có thể dựng lại với nhau để có hiệu quả dồn nén lớn hơn. Nếu chúng ta bị hạn chế vì một tuyến hình ảnh liên tục, điều này sẽ khó, phim sẽ không thể sắc và đi tới cùng như ta thấy.[6]
Và chưa hết, bên trên tất cả những tính toán này, cắt phim còn hơn cả các ý nghĩa tiện lợi mà nhờ đó tính không liên tục được biểu hiện liên tục. Nó ở ngay trong và cho chính nó – do chính sức mạnh của tính đột ngột đầy nghịch lý của nó – một ảnh hưởng tích cực trong việc tạo ra bộ phim. Chúng ta có lẽ sẽ muốn cắt ngay cả khi tính không liên tục không có giá trị thực tế to lớn đến vậy.
Vậy là sự thực cốt yếu của tất cả điều này là việc cắt dựng có ổn. Nhưng câu hỏi vẫn còn đó: Vì sao? Cái đó giống như là con ong vò vẽ, đáng lẽ không thể bay, nhưng mà lại bay.
Chúng ta sẽ trở lại với bí ẩn này trong chốc lát.



[1] (TG) Mt phim ch gm có 10 cú bm máy, mi cú dài 10 phút, được ni vi nhau không h l, thế nên cm tưởng như hoàn toàn không qua dng phim.
[2] Khi nói chuyn vi khán gi Úc, tôi đ ý thy có thành kiến c hu trong mi ngôn ng riêng. M, phim là “ct”, nhn mnh vào tính chia ct. Úc (và Anh Quc), phim là ni, nhn mnh vào tính gn kết li…
[3] (TG) mt t ong có th hin nhiên b xê dch 2 inches mi đêm mà không gây lc hướng by ong sáng hôm sau. Tht đáng ngc nhiên là, nếu t b di xa 2 dm, by ong vn không b sao c: Chúng b vic đi ch hoàn toàn môi trường ép điu chnh li kh năng đnh hướng mà chúng có th làm d dàng. Nhưng nếu tổ chỉ b dời xa 2 thước, bầy ong sẽ bị bối rối kinh khủng. Môi trường đối với chúng không có vẻ khác, nên chúng không tự điều chỉnh lại, và kết quả là, chúng không thể nhận ra tổ mình khi trở về sau buổi kiếm ăn, mà lượn nháo nhác quanh chỗ trống nơi trước kia là tổ, trong khi cái tổ chỉ cách đó có 2 thước mà thôi.
[4] (TG) Khi Stanley Kubrick đo din The Shining, ông mun quay phim theo trình t liên tc và mun có bi cnh quay cũng như các din viên luôn luôn sn sàng. Ông dùng gn như toàn b studio Elstree (London), xây các bi cnh đng thi, và h ngi đó, ánh sáng đã được chun b sn, cho dù ông quay lâu bao nhiêu chăng na. nhưng The Shining vn là mt ngoi l đi vi nguyên tc chung v tính không liên tc.
[5] take - lượt quay cho cùng 1 shot (cú bm máy). Mt shot có khi phi quay đi quay li rt nhiu take. Trong nhiu trường hp, take cũng mang nghĩa mt shot (cú bm máy) như trong trường hp này.
[6] (TG) tính không liên tc ca hình nh – dù không trong nghĩa thi gian – là nét đc bit gây n tượng nhất trong hội họa Ai Cập cổ đại. Mỗi phần của cơ thể con người được tái hiện dưới góc độ đặc trưng và biểu lộ tối đa: đầu nghiêng, vai thẳng, cánh tay và cẳng chân nghiêng, thân thẳng – và rồi tất cả những góc độ khác nhau này được kết hợp trong một dáng hình. Với chúng ta hôm nay, do ta ưu tiên các luật thống nhất về phối cảnh, cái đó gây cho ta một cái nhìn gần như “vặn vẹo” khôi hài dành cho những người Ai Cập cổ đại – nhưng có thể trong tương lai xa, có thể là phim của chúng ta, với các việc kết hợp nhiều góc độ khác nhau (mỗi góc độ đều “bộc lộ” tối đa chủ đề đặc thù của nó), sẽ trông khôi hài và vặn vẹo y như vậy.